在大流行中将迷你高尔夫和手机游戏相提并论似乎很奇怪,但 AdColony 副总裁 Ben Being 解释了这种情况如何为营销人员提供另一种方式来接触更广泛的受众,或者反过来说,更有针对性的受众。

如果您在 COVID-19 之前不知道 1919 年流感大流行(又名西班牙流感),那么您可能在过去 18 个月中听说过。现在,似乎每个人都可以引用相似之处。

当 COVID 袭来时,人们普遍认为手机游戏会消失,因为每个人都在家里用他们的巨型电视和电脑玩传统游戏和流媒体视频。但是,移动游戏的受众已经发展到无法回头的地步,即使它不再意味着可以玩的那些公共“微时刻”(例如,排队喝咖啡)。取而代之的是,手机游戏玩家正在寻找在家中、工作休息期间或睡前放松的游戏玩法。

与大流行引起的游戏热潮保持一致并接受观众多样性的品牌将获得投资回报。即使将近两年过去了,这个真理仍然存在。 Wordle 游戏最初由布鲁克林的一位工程师为其合作伙伴开发,在两个月内从 90 名玩家激增至 300,000名。

社会以前就在这里 - 值得研究相似之处。移动游戏在 COVID 期间的爆炸式增长以及我们仍在继续的尝试与在困难时期爆发的另一项热门娱乐活动:迷你高尔夫有着强烈的相似之处。

平行课程

在咆哮的 20 年代出现 - 在西班牙流感之后 - 迷你高尔夫由于当时的情况而发展。在那之前,高尔夫已经从北欧迁移,并被确立为一种上流社会的爱好,只有那些有车可以开车去“乡下”的人才能接触到,并且有财力支付俱乐部的高额费用.

20 年代出现了更便宜的乡村俱乐部,更重要的是,出现了在较小空间内建造的“短期”球场,例如在纽约的建筑物顶部。这些屋顶课程非常适合那些可以在午餐时间快速完成比赛的上班族,以及在长时间比赛中不受欢迎的女性

然后在 1929 年,黑色星期一改变了一切,包括迷你高尔夫。精心修剪、规范的屋顶课程太贵了,因此“林基丁克”课程应运而生。他们使用从人们可以找到的任何东西中收集的障碍物:轮胎、雨水槽、桶和管道。到 1930 年代末,美国有超过 400 万人在这些“滑稽”球场打迷你高尔夫球,这是今天的前身,到处都是风车和圈圈。

因为它仍然是一种急需的廉价娱乐形式,迷你高尔夫并没有在大萧条期间消亡。 Rinkie-dink 球场仍然很受欢迎,直到 50 年代蓬勃发展,当时发明了更接近原始高尔夫运动的现代推杆运动。

游戏自身的进化

现在,看看视频游戏如何与迷你高尔夫并行。这些在 70 年代和 80 年代如雨后春笋般出现,首先是街机游戏,然后是游戏机和家用电脑游戏。到 90 年代,他们已成为娱乐组合的重要组成部分,并在流行文化中牢牢占据一席之地——只是他们没有高尔夫的“抱负”感觉。恰恰相反!游戏玩家被视为十几岁的男孩,或未充分就业的 20 多岁的男性,他们“住在地下室”并在案件中喝了山露。

即使当手机游戏随着第一部翻盖手机和智能手机出现时,游戏仍然不被视为高级娱乐。像 Candy Crush 这样的三消游戏也没有引起品牌的兴趣。人们普遍认为,这些游戏偏向于女性、中年、非工作专业人士,并且主要针对家庭收入较低的人群。

然后突然间这不是真的。甚至在大流行爆发之前,手机游戏在普通消费者娱乐阵容中的作用就已经超越了那些早期的陈词滥调。

尽管如此,偏见仍在继续。随着这种流行病的开始,许多人认为移动游戏会在家里的每个人都崩溃,但是——正如我上面提到的——它完全没有。

您的手机可以成为一种独处时间的方式,您可以在这里专注于游戏,但它也可以成为您与外部世界的联系——而不仅仅是通过社交媒体、电子邮件或消息传递。 PUBG、Genshin Impact 和 Mario Kart Tour 等多人游戏可以与朋友一起玩。

这就是关于手机游戏的事情——它们是为数不多的可以塑造成你想要的体验类型的娱乐形式之一——三十秒的 Wordle?无限跑者的五分钟?十分钟的使命召唤:手机?它们都可用,并且有不同的机会接触消费者。从激励视频广告、在播广告,甚至更传统的格式,游戏和广告体验可以潮起潮落,取决于您的心情。

适应与成长

开发人员已经非常擅长创造移动体验,因此移动游戏的趋势并没有减弱。事实上,根据 LoopMe 和 IDC 的数据,它增长了,大多数(63%)消费者在大流行期间增加了他们的游戏时间。

消费者也开始观看更多的电子竞技,因为传统运动场的停顿以及对游戏和玩家的兴趣增加。正如高尔夫从国王的运动变成了大众可以享受的运动,然后成为专业人士的谋生方式一样,职业游戏也成为了一项合法的职业。

移动游戏,就像迷你高尔夫一样,是一种所有人都可以使用的娱乐形式。您的目标受众属于这个庞大的类别,因此请在移动设备中寻找他们。